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タイプ:いわ 分類:ぶつり 威力:75 命中:100 PP 15 直接:〇 まもる:〇 対象:1体選択 効果:20%の確率で自分の急所率を1段階上げる。 岩石の剣で斬り付ける。 たまに自分の急所率を上げる。 名前
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まだまだ初心者な逆月さんが自分なりのナルガン戦術を書きますよ。 ちなみにこれは、現在別ページに訳されているナルガンのあそびかたについては、参照はしていない(読んではいますが)ので食い違う部分があるかと思います。文句はコメントにてどうぞ。気が向いたら修正します。 雇用について ナルガンの天敵魔法攻撃 毒 ユニットについて 戦術待ちナルガン如何にして待つか? 攻める狂戦士+盗賊 速攻 ドワーフで攻めるには ユニット量のごまかし 撤退時間 プレッシャーのかけ方グリフォンライダー ドワーフの狂戦士 見せかけの攻め 村取り 初期雇用 各陣営に対しての戦術忠誠軍 反乱軍 北方陣営 ドレーク アンデッド ナルガンミラー HODOR 雇用について どの陣営相手に何を出すか、は自陣営が何であろうと頭を悩ます問題だと思うが、ナルガンにいたっては一番厳しいように思える。ドワーフは1ユニットが高めであり、人間ユニットは安くとも打たれ弱く不安が残る。また人間ユニットは火力が弱く使いづらい。基本的に、これ、といえるユニットは少ないので、各陣営に臨機応変に対応ということになる。 ナルガンの天敵 これらへの対処は必須と言える。 魔法攻撃 ナルガン陣営には魔法がない。人間ユニットに当てられれば簡単に落とされてしまうし、体力自慢のドワーフといえども数で掛かられては、山にいても大ダメージを受けることになる。それを回避するためには、相手の有利時間には村を放棄してでも魔術師系統から届かない場所に退避する必要がある。もしくは、警護兵で受けるか攻撃される前に狂戦士などで魔術師を倒すしかない。後者の、魔術師を先制攻撃で倒すというのは難しい。多くの場合は、戦士などを前に配置して魔術師を守るからである。 毒 オーク、アンデッドの使う毒はナルガンにとってとても厳しい物になる。とりわけ、オークの暗殺者の場合、毒攻撃に射撃も付きほぼ確実に命中すると思っていい。即効性はないが、じわじわと削られるため、毒をばらまかれれば撤退を余儀なくされる。魔術師と同様、落とせるときに落としておきたい存在だ。 ユニットについて ユニットに付いての個人的な解説。当然だが、混沌属性である人間ユニットを使うときは時間に気をつけるべし。 ドワーフの戦士(16g) ナルガン陣営のメイン戦力。高い体力、高い攻撃力を誇る。斬撃と打撃の二種類の攻撃を持っているのも嬉しい。 ドワーフの銃撃兵(17g) 18-1という投射攻撃をもつロマンユニット。基本、当たらないものと考えていいくらい当ててくれない。ただし、相手が魔術師など投射攻撃がメインのユニットを持っている場合は、盾として出してもいいかも知れない。集団で掛かられれば落ちてしまうのは他のユニットと変わらないが、いくらかの反撃ダメージを期待できる。格闘もそこそこ強いので、そちらの反撃も期待していい。 攻撃の属性は貫通である。ドワーフの戦士は斬撃・打撃であるため、差別化のために雇うのは悪くない。特に貫通の通りやすい忠誠・ドレーク相手には、こいつがいないと始まらない。この二陣営相手にはガンガン量産してもいい。 一回攻撃というのはついついデメリットとして捉えてしまうが、HPがある程度残っている相手へのトドメには非常に適している。例えば、回避60%HP18の相手を攻撃する場合、ドワーフの戦士では6%であるのに対し、銃撃兵は40%でトドメを刺すことができる。一方向からしか攻撃できない場合や、どうしてもこのターン中に倒しておきたい場合に役に立つだろう。 ドワーフの警護兵(19g) 装甲という特性を持つ。これは攻撃を受けた場合のみ耐性が倍加するもので、要するに防衛に向いている。頑強壮健がつけば、間違いなく壁ユニットである。村にいれば、魔術師による攻撃を受けようとも2体までなら耐えることができる素晴らしい存在。相手が魔術師含む3体程度なら防衛することができる(可能性が高い)ので、放棄したくない場所、或いは攻撃を受け次のターン反撃したい場合などにおいておくといいだろう。 ドワーフの狂戦士(19g) 主な用途としては、打たれ弱い相手の排除、要所にいるユニットの排除が挙げられる。前者は、魔術師、オークの暗殺者などを相手にするといいだろう。投射攻撃メインのユニットならばどれもだいたい落とせるが、魔術師などがいる場合はそちらを優先しよう。後者の場合、村の上のユニットを他のユニットで削った上での攻撃となる。 基本的に使い捨てても問題ないユニットだと思うが、もし守れるのなら守っておくべきだ。或いはそれを念頭において活用した方がいい。知的がつけば、3体倒した時点でレベルが上がり、攻撃力がほぼ倍加する。 また攻撃する際には、ダメージ計算を必ず見ておくこと。最低でも、7割の確率で勝てるようにしておきたい。 グリフォンライダー(24g) 移動8、12-2という能力を誇るが、打たれ弱い。斥候としては飛行ユニットのため地形効果を受けづらく使いやすい反面、コストが24gと全ユニット中最大。しかし効果的に使えれば、これほど頼りになる存在はいない。 その攻撃力の高さと移動力から相手への牽制に使える。戦場が2分されているようなときでも、真ん中辺りにおけばどちらの戦場にも参加でき、場合によっては相手の視界の外から攻撃できる時もあるだろう。 相手の後ろを付くような使い方もできるが、運用は慎重に。前述したが、非常に打たれ弱い。失えば24gの痛手と、視界を失うことになる。重ねていうが、運用は慎重に。 盗賊(13g) HPが非常に低く、物理攻撃全般が弱点、また攻撃力もそれほど高くない。回避力は高いが、昼は相手陣営にとって餌のようなものなので気をつけよう。ただし、奇襲という特別な攻撃を持ち、相手ユニットを挟んでいれば、攻撃力が2倍となる。夜なら10-3、強力がつけば12-3となる。グリフォンライダー、追いはぎなど足の速いユニットで後ろをとった上で攻撃するといいだろう。 しかし盗賊をメインに使っていれば当然のごとくZOCによる対策を取られる。戦士などでZOCをはられれば打ち崩すのは難しい。これについては後述する。 知的がつけば、2体倒した時点でレベルアップする。レベル2には散兵が付き、非常に使いやすくなっている。狙って行ってもいいだろう。 追いはぎ(14g) グリフォンライダーを除けば、基本的な斥候は追いはぎになる。14gと安く、戦場が広い場合には多く雇う事が多い。物理攻撃全般が弱点なのは盗賊と一緒だが、盗賊に比べ体力が高く、その回避力も合わせて攻撃されてもそれなりの時間保つ。攻撃力は低いが、村取り、相手ユニットを捕まえるなどに使え、頼れるユニットである。 密猟者(14g) 人間ユニットにしては特に弱点がなく、沼での回避が50%・森での回避が60%という特徴を持つ。また貴重な投射メインのユニットでもあり、世話になることが多い。知的を持てば、2体倒した時点でレベルアップするのもありがたい。 基本的な用途としては、相手ユニットのHPを削る、もしくは防衛となるだろう。攻撃が4-4と回数が多いため、相手の回避が高くても一発程度は期待できる。防衛時には格闘でも反撃もそこそこ入り、囲まれでもしない限りは一ターンで落とされることは少ない。ただし魔法使いには注意(人間ユニット全般に言えるが)。 戦術 待ちナルガン ナルガンによく見る基本戦術だろう。相手を待ち受けて、反撃で相手を叩きのめすという分かりやすい戦術。相手の損害よりこちらの損害が多くては意味が無いため、反撃も重要な課題となる。 如何にして待つか? 当たり前だが、防衛は難しい。ただ待つだけでは守ることができず、相手を追い返すだけの損害を与えなければならない。その際に何を用意しておけばいいか? まずは村を守らなければならない。ドワーフの警護兵はあって困らない存在だろう。だが、警護兵が囲まれないようにする必要もある。経験則から、村に警護兵がいれば、敵ユニット3体までなら守れる可能性が高い。つまり、警護兵のみ村の上で3体の攻撃を受け、他は2体以下の攻撃しか受けないようにするのがいいだろう。 相手は攻めるとき、ほぼ確実と言っていいほど魔法使い、毒持ちを有している。一ターン守れても、その後にそれらのユニットを倒せなければ、こちらの損害のほうが多くなってしまうことが多い。そのため最優先でそれらを倒す必要がある。その為には、ドワーフの狂戦士が有用であろう。露出している魔術師に狂戦士を叩き込んでやろう。 余裕がある場合には、足の速いユニットで相手の退路を断つ、挟んで逃げられないようにするということもした方がいい。時間が経てば立つほど、相手にとって不利になるからだ。 また、反撃においては盗賊が有用となる場面もある。MAPにもよるが、攻めて来る場合、それまで張っていたZOCが崩れる場合がある。あるいは、反撃によって崩しやすくなる。その時は美味しくいただこう。 もう一つ。どうしても守れそうにない場合は村を放棄してでも下がったほうがいい。特に魔法使いに集中攻撃を受ける場合は、十分考慮に価する。一方的に攻撃されては反撃できないので、その場合はさっさと明け渡してしまおう。 攻める 足の遅いドワーフにとって厳しい課題。人間ユニットでは打たれ弱く、盗賊以外に強力な攻撃がない。盗賊を使うのはほぼ前提であるが、挟めないと意味が無い。その為の戦術。 ただし、注意しておきたいのは、ナルガンにとって攻撃は奇策であることだ。ナルガンの取りうる中で最強の戦術は、あくまでも防御であることを念頭に入れておいてほしい。 狂戦士+盗賊 まず盗賊が役立たない原因を排除したい。多くはZOCによって挟めないことになるのでそれを打ち崩すために、狂戦士である。多くは狂戦士のみで倒せない相手となってる場合が多いので、その他のユニット、追いはぎや密猟者などで削ってからになる。要所にいる相手を排除すれば挟めるという状況、特に序盤において有効だと思われる。ある種パズルのような楽しさがあるため、中毒に注意。 速攻 ナルガンにとってある程度有用なのが、開始してすぐの速攻である。盗賊などはコストが安いためそこそこ数が揃えられ、相手も開始すぐではユニットが少ないのに加え、村確保で分散してるため、ZOCも張られにくく挟みやすい。うまくすれば相手に大損害を与えることができる。ただし、コストの安いオーク相手には考える必要がある。 ドワーフで攻めるには 足の遅いドワーフで攻める問題点の一つに、村での回復がしにくいことがある。一度攻めたら、そうそう回復はできないのである。ユニット数で有利な状況でないと、たとえ相手の不利時間であっても攻めるのは難しい。撤退時に反撃を受け、多大な損失を被るかも知れない。じわじわと進軍しながらユニットを揃え、攻撃は十分なユニットが揃ったときにするといいだろう。 なるべくなら平地からの攻撃はすべきではない。平地ドワーフほど狙いやすい存在はない(回避30%)。攻撃するときは、自分の地形、相手の地形のことも考慮する必要がある。 ユニット量のごまかし 多くの場合、攻める基準、撤退する基準は、相手のユニットとその量である。どの陣営にも言えることだが、もしそれがごまかせれば罠を張ったり強襲したりすることができるだろう。 他陣営であれば、伏兵、潜水などを使えばできるだろう。しかしナルガンにはそういった能力がないためやるのであれば、グリフォンライダーで視界外に隠れつつ狙うことになる。 しかし、たいていは斥候によりその位置はバレてしまう。相手の偵察が甘い位置などを見極めてやっていくべし。主戦場ではない場所は偵察が甘くなったり、相手によっては水軍を雇わない場合もある。意外と隠れられる場所は多いので、簡単な偵察では見つかりそうにない場所に隠していこう。 撤退時間 撤退する時間はどの陣営にとっても重要な課題。とりわけ足の遅いドワーフにとっては、早め早めに逃げる必要がある。相手が秩序で自分が先行なら明け方、後攻なら夜2で退いていい。場合によっては無理せずもっと早く退いてもいいだろう。プレッシャーをかけることは忘れずに。 プレッシャーのかけ方 要は、攻めづらくする、戦地を一極化させないための方策である。戦地が一極化すると、相手ユニットが増えてしまい、守るだけならともかく、反撃がしづらくなる。また、有利時間手前でも簡単に踏み込ませないためにも必要だ。その為に、プレッシャーをかけ、反対側を攻めるように見せかけたり、いつでも反撃に転じられるという構えを見せておかなければならない。つまり、相手への嫌がらせの仕方である。 グリフォンライダー グリフォンライダーは足が早く攻撃力があり、また地形効果を受けにくい。その為、どの戦場でも駆けつけられ相手にグリフォン対処のユニットを割かせることができる。 例えば相手が攻めようとしているとき、後ろが付けるような位置に配置しておけば、かなり攻めづらくなる。もしそのまま攻めてきたなら、グリフォンライダーで後ろをとってしまおう。もちろん、その際には簡単に落とされないようにする必要があるが、退路を断つのは重要な戦術である。退路を開くためにグリフォンライダーを攻撃してるうちに、相手の不利時間が近づいていき、こちらに有利となるのである。 守りの薄い方に送ると見せかければ、そちらに敵ユニットが増えることになる。もし、どの戦場にもいける位置があれば、そこに配置しておくことによって敵ユニットを分散できる可能性が高い。グリフォンライダーは視界確保も重要だが、戦場を行ったり来たりすることによってプレッシャーを掛けることも重要な仕事である。 ドワーフの狂戦士 多くは守る時の話だが、その時でも狂戦士は重要な役割を持つ。狂戦士がいるだけで、落ちやすいユニット、落とさせたくないユニットの突撃を牽制させることができる。特に魔法使いなどは高コストなため倒されたくないだろうし、敵リーダーが突撃してくる可能性も低くなるだろう。逆に、狂戦士がいないと相手はその対策を取る必要がなくなるため、ずいぶん攻めやすくなる。メインとなる戦場には必ず一体、余裕があれば二体ほしいところだ。どの戦地にも一体いることで、かなり相手を牽制できるだろう。ただし、高コストなため、守りを薄くしてまで雇うかどうかは考える必要がある。 見せかけの攻め 攻めの準備が整っていないとき、待ちに徹して攻める気がないときでも、攻めるふりはすべきである。攻めようとしない場合、前線に相手が留まることになり、欝陶しい上に相手に準備時間を与えてしまう。一番困るのは、次の相手の有利時間の踏み込みが深くなってしまうことだ。或いは、攻められたくない方にユニットを送られてしまうかも知れない。その時、攻めるふりだけでもしとおけば、相手は最低限の対処をする必要がある。すぐに撤退できる位置まで攻めるふりはした方がいいだろう。また撤退する際も、ぎりぎりのラインを狙っていくべきだ。すぐさま全力で撤退するのではなく、少しづつ後退しなくてはいけない。簡単に相手に踏み込ませないようにしよう。回復は優先すべきであるが。 村取り 足の早いユニットで相手の村を取りに行く。筆者としては、村そのものが重要なのではなく、相手の村が取れそうな位置、すなわち相手の後方にユニットが自由でいることが重要なのだとおもう。攻められてる時でも、追いはぎなどで積極的に狙っていくべき。うまくすれば、その対処のために相手は全力で攻められなくなるだろう。ただし、撤退時期は早め早めに考えておいたほうがいい。相手陣営の陣地は囲まれやすく、逃げにくい。二手三手先を考えよう。 初期雇用 相手陣営がランダムの時の話である。選択ならば、最初から各陣営への対策をしていこう。 MAPにもよるが、追いはぎグリフォンライダーを初期雇用する事が多い。村確保が優先されるが、腐らないユニットを雇っていきたいため、追いはぎたち斥候が多すぎるのも考えものである。戦士、警護兵、密漁、などはどの陣営に対してもある程度役に立つため雇用しておいてもいいだろう。盗賊も足が早いため、村確保においては強い。 個人的には、追いはぎ2グリフォンライダー1警護兵1密猟者1あたりを雇用することが多い。 もし速攻を考えるのなら、人間ユニットを多めに考えるべきだろう。盗賊あたりは必須、狂戦士も欲しいところだ。 各陣営に対しての戦術 忠誠軍 警護と銃撃を多めに雇用しよう。追撃時には密猟者も有効である。魔術師排除に狂戦士を持っておくと、牽制にも、攻めにも使える。魔法使いの数に気をつけ、無理に攻撃しないようにしたい。彼らは夜でもある程度の攻撃力を持つため、村攻めをする際は一気に落としてしまいたい。攻める際は一気に攻めて、すぐさま退こう。 反乱軍 ドワーフの戦士を多めがいいだろうと考えている。鬱陶しい斥候はグリフォンライダーで牽制しよう。忠誠と同じく、魔術師相手には狂戦士を。他のユニット相手にも使えるため持っておいて損はない。ウーズには、斬撃以外殆ど入らないので盗賊か戦士あたりで攻撃したい。グリフォンライダーでも攻撃できる。できるだけ昼間には相手にしたくない存在だ。森を踏むために、密猟者は幾らかいてもいい。 攻めるのであれば、時間に気をつけていこう。また、魔術師は夜であっても人間ユニットキラーである。狂戦士をつれ、牽制しつつ魔法使いの範囲外で攻撃していきたい。 北方陣営 巷ではガン不利と囁かれているが、実際のところそうでもないのではないかと思っている。たいてい彼らの主力は兵卒であるが、それなら密猟者をぶつけよう。ただし、相手より有利な場所で待ち構え、相手が攻勢に出るために平地に立った時に総攻撃に移ろう。村警護兵で受け、密漁で反撃する。あくまで後の先を狙って行ってはどうかと考えている。相手の攻撃してくる夜であれば、反撃なしにかなりのダメージを与えられる。一体でも数を減らしていこう。 狂戦士は1程度でいい。特に相手に暗殺者が多いからと言って狂戦士を雇い過ぎると前線が薄くなってしまう。 現在は他ユニットとの雇用バランスを試行錯誤している最中であるため、まだ研究途上である。しかしそこそこ有効なことは確認しているので、試して欲しい。 ドレーク 忠誠と同じように警護兵、銃撃兵、密猟者を揃えよう。視界を広く持ち、どこが戦場になってもいいようにユニットを配置しよう。安易に片側にユニットを集中させると機動力の面で痛い目に会う。 グリフォンライダーは視界確保だけでなく、攻撃にも役に立つ。戦士、粉砕、散兵はこちらから攻撃しづらいが、他のユニットなら狙って行っていい。狂戦士も多くの相手を狙えるので、一体はいていいだろう。彼らの狙いは、基本的には格闘の弱いユニットである。 トカゲが多めなら戦士を出してもいい。盗賊も、追撃or攻めにはある程度役立つのではと思っている。 アンデッド 追いはぎ 狂戦士でほぼいけるようだ。ゴーストが出てきたら、密漁か銃撃、もしくは盗賊、グリフォンライダーなどで狩れる。昼間ならば、強力狂戦士でもいけるだろう(強力が付いているかいないかで著しく可能性が変わる)。 ゾンビが多ければ盗賊、骨が多ければ追いはぎ、壁が欲しいのなら戦士(警護でもいいが、戦士の方が反撃は入る)。 暗黒僧の範囲に入らないようにジリジリと後退して、決して全力で攻めこませないようにしたい。追いはぎだけで骨の相手もしたくないが、暗黒僧がいなければやすやすと突破はされない。村を明け渡すときも、村に届く暗黒僧の数を勘定してから考えるといいだろう。 ナルガンミラー やりたくない。まともにやったら不毛であるため、私であれば相手が付き合ってくれることを信じて、Hordorチックな戦術に入る。回避の高い人間相手に、盗賊が刺さるか刺さらないかの運ゲーになってくるため、緊張感とテンションは上がる。 まともにやるのなら……あいてに戦士が多めなら投射メイン、投射メインならば戦士。人間が多ければ狂戦士も雇いたい。長引けば長引くほど不毛になってくることが予想されるため、さっさと勝負を決めてしまいたいが、先に攻めたほうが不利という考えもある。攻めるのなら人間多めにいったほうがいいのではないかと思う。 HODOR ナルガンにおける奇妙な戦術。盗賊に魅力を感じた人は試してみてもいいかも知れない。 HODOR! てす -- てs (2012-08-29 14 12 30) 名前 コメント
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【ガン医療】07-04-30 スイッチを切り替えるように、がんのある場所でだけ光を発する蛍光薬剤の開発に、米国立がん研究所(NCI)の小林久隆主任研究員らのチームが29日までに成功した。肉眼では分からないごく小さながんを見ることができ、より的確な診断や、手術の際の取り残し防止が期待できそうだ。東大大学院の浦野泰照准教授(薬学)との共同研究。 研究チームは、特定のがん細胞と結合するたんぱく質に、蛍光色素の分子3つを付けた薬剤を作成。この分子は互いにくっついていると光エネルギーを失う性質があり、そのままでは光らないが、がん細胞の内部に取り込まれ分解されることによって強く光る。 ■ソース 時事ドットコム(http //www.jiji.com/)[2007/04/30-02 30] http //www.jiji.com/jc/c?g=soc_30 k=2007042900084 ソース http //news21.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1177871049/l50 2007-04-30計 - 昨 - 当 -
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平成のがんこ親父◆fHUDY9dFJs 2009年4月18日平成のがんこ親父◆fHUDY9dFJs
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だんがんろんぱ! NecroDancer REMIX (ダンガンロンパ! ネクロダンサー・リミックス) 基本情報 アーティスト 高田雅史 配信日 2016/04/13 ジャンル ゲーム 原曲 だんがんろんぱ!(ダンガンロンパ) 解禁方法 解禁条件なし BPM 130 難易度 S3/N6/H9(旧:3/6/8) 特徴 リズム難HARDは連打に注意、ラス殺し アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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Character Card [[阿羅耶識]] [[アスリート]]/[[トライ]] 1/1/1 ▼/[[シールド]] この[[キャラクター]]を支配した場合、《あなた》は1[[ドロー]]する。 No.0231 Rarity C Illustrator 桐島サトシ Expansion 魔力の水嶺 カード考察
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平成のがんこ親父◆fHUDY9dFJs 2009年4月18日平成のがんこ親父◆fHUDY9dFJs
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効果 消費MP 44 種類 体技 効果: 敵全体にイオ、ジバリア属性の特大ダメージを与える。 耐性弱点、○○キラー、暴走機関、テンションなどの加算ダメを合計しても744がカンスト 覚える[[スキル]]一覧 うどんスピリッツ
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星空の記憶 No.38 レア:☆☆☆ HP:884 力:40 賢:21 守:43 早:18 やけつく息 火炎乱舞 生息地:山 特徴:炎の攻撃が得意 発生相性 物質モンスターチーム 山チーム スナイプLv? 星空の記憶へ戻る ヤ行へ戻る メニューへ戻る
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覚えそうだが、レジロック(200)ボスゴドラ(180)レジスチル(150)とかには覚えて欲しくない。ゴローニャ(130)は… -- (名無しさん) 2007-10-03 22 10 02 敵の防御種族値じゃね? -- (名無しさん) 2007-10-04 01 03 53 ああ、そういうことなのか。だったらいいかも…物理だし -- (名無しさん) 2007-10-06 22 54 28 相手の防御対象だと技名とのギャップが生まれるが -- (名無しさん) 2007-10-10 14 06 54 ネーミングが微妙だけど中身が良い -- (名無しさん) 2007-10-15 23 08 25 下に同じ -- (名無し) 2009-07-22 15 36 28 せっかく面白い効果なんだし防御自慢の岩鋼両方に等倍相性のタイプだったら良かったかもな。電気とか -- (名無しさん) 2010-03-26 21 55 39